Оптимальная прочность обновления: различия между версиями
Yuretski>ILTYA мНет описания правки |
Yuretski>ILTYA |
||
Строка 49: | Строка 49: | ||
[[Изображение:Osart.png]] , | [[Изображение:Osart.png]] , | ||
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>eun</sub>''' - курс EUN, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет. | где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета (в [[Гб]], '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>eun</sub>''' - курс EUN, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет. | ||
Версия от 07:47, 30 июля 2013
Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
Расчет
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.
Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :
- в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
- продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.
В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:
где Ei - траты на предмет, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.
Если немного развернуть траты на предмет, то получим:
Файл:Osgeneral e.png , где Pi - цена покупки предмета, Pr - траты на ремонты предмета, Pupg - траты на апгрейды, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.
Государственный магазин
Без экономического опыта
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:
где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды.
Учитывая экономический опыт
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:
где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.
Продажа игроку
При продаже предмета другому игроку:
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.
High-tech магазин
При продаже high-tech предмета:
где Pi - цена покупки предмета (в Гб, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Peun - курс EUN, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.