Оптимальная прочность обновления: различия между версиями
Yuretski>ILTYA |
Yuretski>Вредитель Нет описания правки |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше. | |||
== Расчет == | |||
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая. | Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая. | ||
Строка 22: | Строка 23: | ||
==[[Государственный магазин]]== | ===[[Государственный магазин]]=== | ||
===Без экономического опыта=== | |||
====Без экономического опыта==== | |||
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт: | При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт: | ||
Строка 30: | Строка 32: | ||
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды. | где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды. | ||
===Учитывая экономический опыт=== | ====Учитывая экономический опыт==== | ||
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты: | При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты: | ||
Строка 37: | Строка 39: | ||
где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет. | где '''P<sub>i</sub>''' - цена покупки предмета, '''P<sub>s</sub>''' - государственная стоимость предмета, '''D<sub>max</sub>''' - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), '''D<sub>min</sub>''' - прочность предмета при продаже, '''P<sub>upg</sub>''' - траты на апгрейды, '''P<sub>e</sub>''' - стоимость 1 единицы экономического опыта, '''N<sub>upg</sub>''' - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, '''N<sub>m</sub>''' - количество модификаторов, полученных на предмет. | ||
===Продажа игроку=== | ====Продажа игроку==== | ||
При продаже предмета другому игроку: | При продаже предмета другому игроку: | ||
Строка 43: | Строка 45: | ||
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги. | Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги. | ||
==[[ | |||
=== [[HighTech магазин]] === | |||
При продаже high-tech предмета: | При продаже high-tech предмета: | ||
Строка 122: | Строка 125: | ||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | ||
</math> --> | </math> --> | ||
[[Категория:Параметры]] |
Версия от 02:48, 18 июня 2014
Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
Расчет
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.
Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :
- в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
- продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.
В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:
где Ei - траты на предмет, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.
Если немного развернуть траты на предмет, то получим:
Файл:Osgeneral e.png , где Pi - цена покупки предмета, Pr - траты на ремонты предмета, Pupg - траты на апгрейды, Ri - "возврат" с предмета, а Nb - количество боев.
Государственный магазин
Без экономического опыта
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:
где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды.
Учитывая экономический опыт
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:
где Pi - цена покупки предмета, Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.
Продажа игроку
При продаже предмета другому игроку:
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.
HighTech магазин
При продаже high-tech предмета:
где Pi - цена покупки предмета (в Гб), Ps - государственная стоимость предмета, Dmax - максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), Dmin - прочность предмета при продаже, Pupg - траты на апгрейды, Peun - курс EUN, Pe - стоимость 1 единицы экономического опыта, Nupg - число модулей, потребовавшихся для апгрейда, Nm - количество модификаторов, полученных на предмет.