Оптимальная прочность обновления: различия между версиями
Оптимальная прочность обновления (посмотреть исходный код)
Версия от 22:54, 6 августа 2016
, 6 августа 2016стилевые правки
м (6 версий импортировано) |
м (стилевые правки) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{TOC right}}Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше. | |||
== Расчет == | |||
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая. | |||
Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что : | |||
*в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии [[БП|бонуса прочности]] расчеты являются примерными); | |||
*продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %. | |||
В общем виде формула цены 1 боя ('''P<sub>b</sub>''') выглядит следующим образом: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{E_i - R_i}{N_b} | |||
</math>--> | |||
<math> | |||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}E_i} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}} | |||
</math> | |||
где: | |||
* '''E<sub>i</sub>''' — траты на предмет, | |||
* '''R<sub>i</sub>''' — «возврат» с предмета, | |||
* '''N<sub>b</sub>''' — количество боёв. | |||
Если немного развернуть траты на предмет, то получим: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + P_r + P_{upg} - R_i}{N_b} | |||
</math>--> | |||
<math> | |||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + P_r + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}} | |||
</math> | |||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета, | |||
* '''P<sub>r</sub>''' — траты на ремонты предмета, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на [[Апгрейд вооружения|апгрейды]], | |||
* '''R<sub>i</sub>''' — "возврат" с предмета, | |||
* '''N<sub>b</sub>''' - количество боёв. | |||
===Государственный магазин=== | |||
====Без экономического опыта==== | |||
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_m - 0,3P_s}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | |||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_m} - {\color{OliveGreen}0,3P_s}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | |||
</math> | |||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета, | |||
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета, | |||
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность), | |||
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды. | |||
====Учитывая экономический опыт==== | |||
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | |||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}0,3P_s} + P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | |||
</math> | |||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета, | |||
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета, | |||
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность), | |||
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды, | |||
* '''P<sub>e</sub>''' — стоимость 1 единицы экономического опыта, | |||
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда, | |||
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет. | |||
====Продажа игроку==== | |||
При продаже предмета другому игроку: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | |||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | |||
</math> | |||
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги. | |||
===HighTech магазин=== | |||
При продаже high-tech предмета: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- P_{eun2}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | |||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | |||
</math> | |||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета (в [[Гб]]), | |||
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета, | |||
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), | |||
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды, | |||
* '''P<sub>eun</sub>''' — курс EUN, | |||
* '''P<sub>e</sub>''' — стоимость 1 единицы экономического опыта, | |||
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда, | |||
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет. | |||
[[Категория:Параметры]] |