Оптимальная прочность обновления: различия между версиями
Yuretski>ILTYA (Новая: '''Оптимальная прочность обновления''' ('''оптимальный слом''') — прочность, при которой предмет выгодн...) |
GW349581 (обсуждение | вклад) м (+Ссылки.) |
||
(не показано 9 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{TOC right}}Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом)<!-- ОПО--> — [[прочность]], при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше. | |||
=Расчет= | == Расчет == | ||
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая. | |||
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности '''D<sub>min</sub>''', при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая. | |||
Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что : | Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что : | ||
*в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии [[ | *в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии [[БП|бонуса прочности]] расчеты являются примерными); | ||
*продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %. | *продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %. | ||
В общем виде формула цены 1 боя ('''P<sub>b</sub>''') выглядит следующим образом: | В общем виде формула цены 1 боя ('''P<sub>b</sub>''') выглядит следующим образом: | ||
<!-- <math> | |||
<!-- | |||
<math> | |||
P_b = \frac{E_i - R_i}{N_b} | P_b = \frac{E_i - R_i}{N_b} | ||
</math> | </math>--> | ||
<math> | <math> | ||
P_b = \frac{ | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}E_i} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}} | ||
</math> | </math> | ||
где: | |||
* '''E<sub>i</sub>''' — траты на предмет, | |||
* '''R<sub>i</sub>''' — «возврат» с предмета, | |||
* '''N<sub>b</sub>''' — количество боёв. | |||
Если немного развернуть траты на предмет, то получим: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + P_r + P_{upg} - R_i}{N_b} | |||
</math>--> | |||
<math> | <math> | ||
P_b = \frac{ | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + P_r + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}R_i}}{{\color{blue}N_b}} | ||
</math> | </math> | ||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета, | |||
* '''P<sub>r</sub>''' — траты на ремонты предмета, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на [[Апгрейд вооружения|апгрейды]], | |||
* '''R<sub>i</sub>''' — "возврат" с предмета, | |||
* '''N<sub>b</sub>''' - количество боёв. | |||
===Государственный магазин=== | |||
====Без экономического опыта==== | |||
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_m - 0,3P_s}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | <math> | ||
P_b = \frac{P_i + | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}0,3P_s}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | ||
</math> | </math> | ||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета, | |||
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета, | |||
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность), | |||
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды. | |||
====Учитывая экономический опыт==== | |||
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | <math> | ||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet} | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}} - {\color{OliveGreen}0,3P_s} + P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | ||
</math> | </math> | ||
< | где: | ||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета, | |||
</ | * '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета, | ||
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность), | |||
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды, | |||
* '''P<sub>e</sub>''' — стоимость 1 единицы экономического опыта, | |||
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда, | |||
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет. | |||
====Продажа игроку==== | |||
При продаже предмета другому игроку: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- 0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | <math> | ||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + \frac{P_s}{120}(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}0,3P_s - P_e(0,047P_s + 1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | ||
</math> | </math> | ||
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги. | |||
===HighTech магазин=== | |||
При продаже high-tech предмета: | |||
<!-- <math> | |||
P_b = \frac{P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}- P_{eun2}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}{\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}} | |||
</math>--> | |||
<math> | <math> | ||
P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + | P_b = \frac{{\color{Bittersweet}P_i + 250P_s(D_{max}-D_{min}) + P_{upg}}- {\color{OliveGreen}P_{eun}\left \lfloor 0,9P_s\right \rfloor - P_e(1000N_{upg}+2000N_m)}}{{\color{blue}\frac{D_{max}^2+D_{max}}{2}-\frac{D_{min}^2+D_{min}}{2}}} | ||
</math> | </math> | ||
где: | |||
* '''P<sub>i</sub>''' — цена покупки предмета (в [[Гб]]), | |||
* '''P<sub>s</sub>''' — государственная стоимость предмета, | |||
* '''D<sub>max</sub>''' — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность), | |||
* '''D<sub>min</sub>''' — прочность предмета при продаже, | |||
* '''P<sub>upg</sub>''' — траты на апгрейды, | |||
* '''P<sub>eun</sub>''' — курс EUN, | |||
* '''P<sub>e</sub>''' — стоимость 1 единицы экономического опыта, | |||
* '''N<sub>upg</sub>''' — число модулей, потребовавшихся для апгрейда, | |||
* '''N<sub>m</sub>''' — количество модификаторов, полученных на предмет. | |||
== Ссылки == | |||
* [http://f.ganjafile.ru/1/196931_6039_raschet_optimalnogo_sloma2.html Калькулятор] оптимальной прочности обновления от <nick>Харон 700</nick>. | |||
[[Категория:Параметры]] | |||
Текущая версия от 21:02, 15 сентября 2020
Оптимальная прочность обновления (оптимальный слом) — прочность, при которой предмет выгоднее продать, чем использовать дальше.
Расчет
Чтобы найти оптимальную прочность обновления, необходимо вычислить стоимость 1 боя для каждой прочности Dmin, при которой предмет продается, и затем выбрать ту, при которой стоимость боя - наименьшая.
Стоит учитывать, что в формулах, приведенных ниже считается, что :
- в каждом бою предмет теряет 1 единицу прочности (поэтому стоит понимать, что для амуниции или для оружия при наличии бонуса прочности расчеты являются примерными);
- продажа осуществляется при прочности предмета ниже 60 %.
В общем виде формула цены 1 боя (Pb) выглядит следующим образом:
где:
- Ei — траты на предмет,
- Ri — «возврат» с предмета,
- Nb — количество боёв.
Если немного развернуть траты на предмет, то получим:
где:
- Pi — цена покупки предмета,
- Pr — траты на ремонты предмета,
- Pupg — траты на апгрейды,
- Ri — "возврат" с предмета,
- Nb - количество боёв.
Государственный магазин
Без экономического опыта
При продаже предмета в государственный магазин и полностью игнорируя экономический опыт:
где:
- Pi — цена покупки предмета,
- Ps — государственная стоимость предмета,
- Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
- Dmin — прочность предмета при продаже,
- Pupg — траты на апгрейды.
Учитывая экономический опыт
При продаже предмета в государственный магазин, принимая весь экономический опыт, как дополнительные затраты:
где:
- Pi — цена покупки предмета,
- Ps — государственная стоимость предмета,
- Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боёв, а именно прочность),
- Dmin — прочность предмета при продаже,
- Pupg — траты на апгрейды,
- Pe — стоимость 1 единицы экономического опыта,
- Nupg — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
- Nm — количество модификаторов, полученных на предмет.
Продажа игроку
При продаже предмета другому игроку:
Необходимо отметить, что данный вариант расчета является наиболее объективным из приведенных выше, поскольку предмет полностью конвертируется в деньги.
HighTech магазин
При продаже high-tech предмета:
где:
- Pi — цена покупки предмета (в Гб),
- Ps — государственная стоимость предмета,
- Dmax — максимальная прочность предмета (не максимальное количество боев, а именно прочность),
- Dmin — прочность предмета при продаже,
- Pupg — траты на апгрейды,
- Peun — курс EUN,
- Pe — стоимость 1 единицы экономического опыта,
- Nupg — число модулей, потребовавшихся для апгрейда,
- Nm — количество модификаторов, полученных на предмет.
Ссылки
- Калькулятор оптимальной прочности обновления от Харон 700.